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Estou cursando o terceiro semestre do curso de pedagogia na Universidade do Vale do Rio dos Sinos-UNISINOS

domingo, 30 de novembro de 2008

Cibercultura

Entende-se por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade. É a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais.
Como utilizar a cibercultura na educação? Para utizarmos essa nova ferramenta educativa, temos que ter em mente o desejo de mudar, superar obstáculos, romper estigmas e padrões que há muito, estão colocados nos ambientes escolares.
A educação e os processos de aprendizagem deixam de ter um único objetivo: uma nota. O educando passa a ser responsável por aquilo que produz. Pesquisa, desenvolve e articula conhecimentos. Comunica-se e estabele relações mútuas. O objetivo da cibercultura não é ter em vista os resultados, mas sim os processos. Perceber os caminhos, a criatividade e a forma como foram acumulados os conhecimentos.
O educando passa a ser o agente principal do seu conhecimento, um profissional sempre em processo de aprendizagem, consciente, crítico, empreendedor e com espírito cooperativo.
O educador deverá trabalhar acerca da motivação, do desenvolvimento das capacidades e da comunicação. É necessário que a formação dos professores seja modificada, dando maior abrangência para as questões cognitivas. A função do professor será de construir, desenvolver e (re)dimensionar a pesquisa. O aluno é estimulado a desenvolver competências, habilidades e novas visões de mundo.
A cibercultura rompe com os padrões tradicionais de ensino e nos mostra uma possibilidade inovadora de transformar a educação. Possibilita a obtenção de uma educação realmente eficaz com a construção do ser humano e a produção que este desenvolve ao longo da sua trajetória com o conhecimento.

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS TRABALHADORES : A CONTRIBUIÇÃO DA INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Ruth da Cunha Pereira (UNESA)
Magda Anachoreta Alves
Juliana Barreto

O interesse em erradicar o analfabetismo entre jovens e adultos e de fazê-los apropriarem-se da língua materna, através do domínio da leitura e da escrita, se constitui no eixo maior de um país que se propõe assumir-se como nação que favorece o processo de cidadania de seu povo, como também almeja a auto-sustentação sócio-econômica e política. Por outro lado, o mundo moderno está sendo invadido pela informática, em seus vários campos, com novas exigências para o trabalhador brasileiro, jovens e adultos, dentre os quais muitos não estão, ainda, alfabetizados. E, como afirmam Haddad e Di Pierro (2000), o Brasil encontra-se, hoje, diante de um grande desafio em termos de encontrar os caminhos para fazer convergir as metodologias e práticas de educação continuada em favor da superação de seus inúmeros problemas, como a universalização da alfabetização ( 128).
O estigma que os jovens e, principalmente, os adultos internalizam de serem analfabetos, numa sociedade de letrados, é tão forte que interfere na estruturação de sua auto-estima e autonomia. Essa interferência é marcante nas falas desses sujeitos, quando dão a entender sua leitura do mundo, focalizando as oportunidades que a sociedade moderna, dominada pela tecnologia da informação, tem oferecido. Quanto mais se sentem à margem, mais o aparato tecnológico assume o perfil de um mito, algo inacessível a eles. Essa questão instigante da relação da tecnologia com a educação / trabalho / ensino / alfabetização deu origem à pesquisa cujo objetivo é investigar os processos subjacentes na alfabetização de jovens e adultos trabalhadores com a mediação da informática educativa.
A pesquisa encontra sua fundamentação teórica nas contribuições de estudos realizados por Papert (1994) em termos de construção do conhecimento com a utilização do computador, bem como por Lévy (1993) sobre a linguagem digital que fundamenta a investigação no que se refere à possibilidade interatividade entre homem, máquina e mundo. Considera-se, , ainda, que a interação aluno/ computador deve ser mediada por um profissional que saiba intervir apropriadamente na situação vivenciada, no caso da pesquisa, o professor. A base de atuação do mediador é dada por Vygotsky (1991), pois, de acordo com seus estudos, o mediador é efetivo, quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal, definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (Vygotsky, 1991, p.97). Além disso, o aluno está inserido em um contexto social, que pode ser utilizado como fonte de suporte intelectual e afetivo, ou, mesmo, de problemas contextuais para serem resolvidos, como é focalizado por Freire (1983), numa linha dialógica. Na pesquisa, se está levando em conta, também, os estudos feitos por Pearce (1996) ligados à comunicação, daquilo que chama de construcionismo social, em que ressalta a significação da ação comunicativa ( interação social ), do contexto e da linguagem, ao tratar de novos paradigmas, revolução das comunicações e do conhecimento.
Trata-se de uma pesquisa participante em que o fio da lógica do pesquisador deve ser não o seu, mas do contexto que investiga, tal como o expressam os próprios sujeitos que o vivem, levando o pesquisador a participar de sua história. A pesquisa considera como necessidade fundamental o papel do investigador dentro da situação investigada, concentrando a preocupação na prática, com foco no polo pesquisador/pesquisado (Brandão, 1984), o que favorece o repensar da educação do educador no processo de alfabetização, com a mediação da informática. Os sujeitos são 8 alunos oriundos do Curso de Extensão da Universidade Estácio de Sá (UNESA), "Alfabetização para a Prática da Cidadania", pertencentes à turma que já apresenta uma iniciação em leitura e escrita, com idades que variam de 20 a 60 anos. Dentre os procedimentos adotados estão a entrevista, observação dos alunos em suas atividades no computador, em horário semanal, reuniões de estudo e análise das suas produções gravadas em disquete e impressas, bem como do processo interativo que se estabelece durante as atividades. O ambiente da pesquisa é o laboratório de informática da UNESA, utilizando-se os programas colocados disponíveis pela instituição: Paintbrush e Word for Windows, bem como o software "O Pensador" produzido pelo SENAI para seus cursos de qualificação profissional.
Na perspectiva de novos olhares e novos desafios, estão sendo realizadas as duas etapas previstas na investigação sobre o desenvolvimento e conhecimento da estrutura do pensamento lógico do sujeito participante, com a utilização das provas piagetianas. A análise dos resultados dessas provas favorecerá a interpretação dos resultados a serem obtidos com o uso do software "O Pensador", que tem como finalidade: construir habilidades específicas profissionais e a compreensão do sujeito de seu papel como cidadão, familiarizando o usuário com os avanços tecnológicos disponibilizados na sociedade. "O Pensador", software produzido numa abordagem construtivista, faz com que o aluno trabalhe o raciocínio lógico, formule hipóteses, classifique, abrindo um novo campo espacial onde ele se move e participa ativamente de todo o processo de aquisição e construção de um novo conhecimento. Ele leva o usuário a procurar soluções para a situação apresentada. Trata-se de um jogo interativo em que o participante procura conquistar um emprego
O software começa introduzindo o participante num Centro Comercial, ambiente escolhido por ser de interesse e de fácil acesso aos jovens e adultos atualmente. Cartão de Banco, glossário, agenda telefônica, entre outras ferramentas, são colocadas disponíveis no programa para o uso da pessoa, como se ela estivesse à procura de um emprego e precisasse comprar jornais, por exemplo, com o cartão de crédito, para olhar os classificados. E, se no jornal houver uma palavra desconhecida, ela clica no glossário a palavra de seu interesse. Este programa é importante na pesquisa pela oportunidade de o aluno utilizar a linguagem digital no processo de aprendizagem da leitura e da escrita, solucionado problemas em diferentes etapas do jogo, que se apresentam interligadas.
Com o uso do computador no processo de alfabetização de jovens e adultos, há a possibilidade de um especial diálogo entre homem e máquina, verificando-se, como mostra Dreyfuss (1996), que a linguagem digital define uma estratégia específica de interatividade entre homem, máquina e mundo, através de uma rede associativa característica do cérebro humano.
Até o momento, dentro da abordagem qualitativa da pesquisa, alguns resultados podem ser apontados, a saber: a) percebe-se progressivamente a desmistificação do computador a partir de um contato livre, respeitando a individualidade de cada pesquisado; b) verifica-se a capacidade de enfrentar desafios diferentes que se apresentam a cada momento da aprendizagem dos sujeitos, o que pode ser constatado comparando-se a postura inicial, cheia de medo, e a que evidenciam, hoje, frente ao mouse e à máquina; c) a cada encontro, o aluno apropria-se de mais um conhecimento, que é adquirido na medida que cresce a curiosidade na busca na solução de problemas; d) isso propicia não só o desenvolvimento da criatividade, como também a iniciativa na realização das atividades, o que evidencia sua autonomia, além de favorecer o resgate da auto-estima; e) esse resgate possibilita novos avanços na apropriação da bagagem cultural, que se estabelece em um processo interativo: sujeito-sujeito, sujeito-computador. Nesse lançamento ao desconhecido, concretiza-se a relação dialética entre aprendizagem e desenvolvimento, mediado pela Informática Educativa, com a utilização de instrumentos e signos na interação com parceiros, ajudando na internalização do conhecimento, intervindo na Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky,1991).
Embora a pesquisa encontre-se, ainda, em desenvolvimento, pode-se dizer que a interação com o computador tem sido um estímulo para os jovens e adultos no processo de ler e escrever os seus textos e interpretar sua produções gráficas espontâneas, deparando-se com suas possibilidades e limitações, prazer e medo, o medo do erro, compartilhando experiências em duplas, explorando, refletindo e integrando uma contínua variedade de possibilidades de leitura/escrita, que o uso do computador oferece no processo de alfabetização.
Não se pôde, ainda, chegar a conclusões, pois a pesquisa encontra-se em desenvolvimento, mas se pode dizer que já se está rompendo, de forma criativa, com a postura professor/aluno própria da educação bancária, pela adoção de uma postura dialógica que possa permitir ao aluno exercer um papel participativo na sociedade, no exercício de sua cidadania. Desta forma, dando prosseguimento aos seus estudos, ele refaz a sua história, reconceitua o mundo, inaugurando outras modalidades de agir e registrar o mundo e as informações que nele se fazem. É nesse fazer que Lévy (1995) considera que o homem, participante do mundo digital, cada vez mais percebe o social e suas modificações através de uma matriz de leitura informática.
Compreende-se, hoje, que essa nova tecnologia de inteligência, tornou-se rotineira, natural e obrigatória na vida humana. É com este fator comum, que o educador deve preocupar-se, de maneira que faça dialogar homem/homem, homem / máquina, podendo a presença da informática no processo ensino-aprendizagem ser um momento de suscitar o envolvimento do sujeito e de estimular o seu desejo de explorar novos territórios existenciais e cognitivos ao conectar o computador.
O desafio que o sujeito enfrenta se torna um espaço lúdico de conquista de novo saber. Isso aponta para a construção da autonomia do sujeito, em que ele se desafia em busca do que deseja, do que realmente precisa saber. Esse conhecimento é selecionado para que atenda às exigências que enfrenta a cada passo que dá, seja na interação com o computador, seja na interação emancipada e autônoma com o grupo. Essa autonomia permitirá que o sujeito participe mais das decisões e do trabalho que é desenvolvido em classe, de maneira que suas escolhas sejam levadas em consideração, onde a prática do professor seja vista como uma pesquisa constante, num processo de mútua construção do conhecimento: pesquisador/pesquisado.
Referências Bibliográficas

BRANDÃO, Carlos Rodrigues (Org.). Repensando a Pesquisa Participante. São Paulo: Brasiliense, 1984.
DREYFUSS, RENÉ. A Época das Perplexidades - mundialização, globalização e planetarização: novos desafios. Petrópolis: Vozes, 1996.
FREIRE, Paulo. Educação como Prática da Liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.
HADDAD, Sérgio e DI PIERRO, Maria Clara. Escolarização de Jovens e Adultos. Revista Brasileira de Educação/ANPEd, n. 14, São Paulo: Editora Autores Associados, mai/jun/ago 2000.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do Pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
Schnitman, Dora Fried (Org). Novos Paradigmas, Cultura e Subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.


































EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS TRABALHADORES : A CONTRIBUIÇÃO DA INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Ruth da Cunha Pereira (UNESA)
Magda Anachoreta Alves
Juliana Barreto

O interesse em erradicar o analfabetismo entre jovens e adultos e de fazê-los apropriarem-se da língua materna, através do domínio da leitura e da escrita, se constitui no eixo maior de um país que se propõe assumir-se como nação que favorece o processo de cidadania de seu povo, como também almeja a auto-sustentação sócio-econômica e política. Por outro lado, o mundo moderno está sendo invadido pela informática, em seus vários campos, com novas exigências para o trabalhador brasileiro, jovens e adultos, dentre os quais muitos não estão, ainda, alfabetizados. E, como afirmam Haddad e Di Pierro (2000), o Brasil encontra-se, hoje, diante de um grande desafio em termos de encontrar os caminhos para fazer convergir as metodologias e práticas de educação continuada em favor da superação de seus inúmeros problemas, como a universalização da alfabetização ( 128).
O estigma que os jovens e, principalmente, os adultos internalizam de serem analfabetos, numa sociedade de letrados, é tão forte que interfere na estruturação de sua auto-estima e autonomia. Essa interferência é marcante nas falas desses sujeitos, quando dão a entender sua leitura do mundo, focalizando as oportunidades que a sociedade moderna, dominada pela tecnologia da informação, tem oferecido. Quanto mais se sentem à margem, mais o aparato tecnológico assume o perfil de um mito, algo inacessível a eles. Essa questão instigante da relação da tecnologia com a educação / trabalho / ensino / alfabetização deu origem à pesquisa cujo objetivo é investigar os processos subjacentes na alfabetização de jovens e adultos trabalhadores com a mediação da informática educativa.
A pesquisa encontra sua fundamentação teórica nas contribuições de estudos realizados por Papert (1994) em termos de construção do conhecimento com a utilização do computador, bem como por Lévy (1993) sobre a linguagem digital que fundamenta a investigação no que se refere à possibilidade interatividade entre homem, máquina e mundo. Considera-se, , ainda, que a interação aluno/ computador deve ser mediada por um profissional que saiba intervir apropriadamente na situação vivenciada, no caso da pesquisa, o professor. A base de atuação do mediador é dada por Vygotsky (1991), pois, de acordo com seus estudos, o mediador é efetivo, quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal, definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (Vygotsky, 1991, p.97). Além disso, o aluno está inserido em um contexto social, que pode ser utilizado como fonte de suporte intelectual e afetivo, ou, mesmo, de problemas contextuais para serem resolvidos, como é focalizado por Freire (1983), numa linha dialógica. Na pesquisa, se está levando em conta, também, os estudos feitos por Pearce (1996) ligados à comunicação, daquilo que chama de construcionismo social, em que ressalta a significação da ação comunicativa ( interação social ), do contexto e da linguagem, ao tratar de novos paradigmas, revolução das comunicações e do conhecimento.
Trata-se de uma pesquisa participante em que o fio da lógica do pesquisador deve ser não o seu, mas do contexto que investiga, tal como o expressam os próprios sujeitos que o vivem, levando o pesquisador a participar de sua história. A pesquisa considera como necessidade fundamental o papel do investigador dentro da situação investigada, concentrando a preocupação na prática, com foco no polo pesquisador/pesquisado (Brandão, 1984), o que favorece o repensar da educação do educador no processo de alfabetização, com a mediação da informática. Os sujeitos são 8 alunos oriundos do Curso de Extensão da Universidade Estácio de Sá (UNESA), "Alfabetização para a Prática da Cidadania", pertencentes à turma que já apresenta uma iniciação em leitura e escrita, com idades que variam de 20 a 60 anos. Dentre os procedimentos adotados estão a entrevista, observação dos alunos em suas atividades no computador, em horário semanal, reuniões de estudo e análise das suas produções gravadas em disquete e impressas, bem como do processo interativo que se estabelece durante as atividades. O ambiente da pesquisa é o laboratório de informática da UNESA, utilizando-se os programas colocados disponíveis pela instituição: Paintbrush e Word for Windows, bem como o software "O Pensador" produzido pelo SENAI para seus cursos de qualificação profissional.
Na perspectiva de novos olhares e novos desafios, estão sendo realizadas as duas etapas previstas na investigação sobre o desenvolvimento e conhecimento da estrutura do pensamento lógico do sujeito participante, com a utilização das provas piagetianas. A análise dos resultados dessas provas favorecerá a interpretação dos resultados a serem obtidos com o uso do software "O Pensador", que tem como finalidade: construir habilidades específicas profissionais e a compreensão do sujeito de seu papel como cidadão, familiarizando o usuário com os avanços tecnológicos disponibilizados na sociedade. "O Pensador", software produzido numa abordagem construtivista, faz com que o aluno trabalhe o raciocínio lógico, formule hipóteses, classifique, abrindo um novo campo espacial onde ele se move e participa ativamente de todo o processo de aquisição e construção de um novo conhecimento. Ele leva o usuário a procurar soluções para a situação apresentada. Trata-se de um jogo interativo em que o participante procura conquistar um emprego
O software começa introduzindo o participante num Centro Comercial, ambiente escolhido por ser de interesse e de fácil acesso aos jovens e adultos atualmente. Cartão de Banco, glossário, agenda telefônica, entre outras ferramentas, são colocadas disponíveis no programa para o uso da pessoa, como se ela estivesse à procura de um emprego e precisasse comprar jornais, por exemplo, com o cartão de crédito, para olhar os classificados. E, se no jornal houver uma palavra desconhecida, ela clica no glossário a palavra de seu interesse. Este programa é importante na pesquisa pela oportunidade de o aluno utilizar a linguagem digital no processo de aprendizagem da leitura e da escrita, solucionado problemas em diferentes etapas do jogo, que se apresentam interligadas.
Com o uso do computador no processo de alfabetização de jovens e adultos, há a possibilidade de um especial diálogo entre homem e máquina, verificando-se, como mostra Dreyfuss (1996), que a linguagem digital define uma estratégia específica de interatividade entre homem, máquina e mundo, através de uma rede associativa característica do cérebro humano.
Até o momento, dentro da abordagem qualitativa da pesquisa, alguns resultados podem ser apontados, a saber: a) percebe-se progressivamente a desmistificação do computador a partir de um contato livre, respeitando a individualidade de cada pesquisado; b) verifica-se a capacidade de enfrentar desafios diferentes que se apresentam a cada momento da aprendizagem dos sujeitos, o que pode ser constatado comparando-se a postura inicial, cheia de medo, e a que evidenciam, hoje, frente ao mouse e à máquina; c) a cada encontro, o aluno apropria-se de mais um conhecimento, que é adquirido na medida que cresce a curiosidade na busca na solução de problemas; d) isso propicia não só o desenvolvimento da criatividade, como também a iniciativa na realização das atividades, o que evidencia sua autonomia, além de favorecer o resgate da auto-estima; e) esse resgate possibilita novos avanços na apropriação da bagagem cultural, que se estabelece em um processo interativo: sujeito-sujeito, sujeito-computador. Nesse lançamento ao desconhecido, concretiza-se a relação dialética entre aprendizagem e desenvolvimento, mediado pela Informática Educativa, com a utilização de instrumentos e signos na interação com parceiros, ajudando na internalização do conhecimento, intervindo na Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky,1991).
Embora a pesquisa encontre-se, ainda, em desenvolvimento, pode-se dizer que a interação com o computador tem sido um estímulo para os jovens e adultos no processo de ler e escrever os seus textos e interpretar sua produções gráficas espontâneas, deparando-se com suas possibilidades e limitações, prazer e medo, o medo do erro, compartilhando experiências em duplas, explorando, refletindo e integrando uma contínua variedade de possibilidades de leitura/escrita, que o uso do computador oferece no processo de alfabetização.
Não se pôde, ainda, chegar a conclusões, pois a pesquisa encontra-se em desenvolvimento, mas se pode dizer que já se está rompendo, de forma criativa, com a postura professor/aluno própria da educação bancária, pela adoção de uma postura dialógica que possa permitir ao aluno exercer um papel participativo na sociedade, no exercício de sua cidadania. Desta forma, dando prosseguimento aos seus estudos, ele refaz a sua história, reconceitua o mundo, inaugurando outras modalidades de agir e registrar o mundo e as informações que nele se fazem. É nesse fazer que Lévy (1995) considera que o homem, participante do mundo digital, cada vez mais percebe o social e suas modificações através de uma matriz de leitura informática.
Compreende-se, hoje, que essa nova tecnologia de inteligência, tornou-se rotineira, natural e obrigatória na vida humana. É com este fator comum, que o educador deve preocupar-se, de maneira que faça dialogar homem/homem, homem / máquina, podendo a presença da informática no processo ensino-aprendizagem ser um momento de suscitar o envolvimento do sujeito e de estimular o seu desejo de explorar novos territórios existenciais e cognitivos ao conectar o computador.
O desafio que o sujeito enfrenta se torna um espaço lúdico de conquista de novo saber. Isso aponta para a construção da autonomia do sujeito, em que ele se desafia em busca do que deseja, do que realmente precisa saber. Esse conhecimento é selecionado para que atenda às exigências que enfrenta a cada passo que dá, seja na interação com o computador, seja na interação emancipada e autônoma com o grupo. Essa autonomia permitirá que o sujeito participe mais das decisões e do trabalho que é desenvolvido em classe, de maneira que suas escolhas sejam levadas em consideração, onde a prática do professor seja vista como uma pesquisa constante, num processo de mútua construção do conhecimento: pesquisador/pesquisado.
Referências Bibliográficas

BRANDÃO, Carlos Rodrigues (Org.). Repensando a Pesquisa Participante. São Paulo: Brasiliense, 1984.
DREYFUSS, RENÉ. A Época das Perplexidades - mundialização, globalização e planetarização: novos desafios. Petrópolis: Vozes, 1996.
FREIRE, Paulo. Educação como Prática da Liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.
HADDAD, Sérgio e DI PIERRO, Maria Clara. Escolarização de Jovens e Adultos. Revista Brasileira de Educação/ANPEd, n. 14, São Paulo: Editora Autores Associados, mai/jun/ago 2000.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do Pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
Schnitman, Dora Fried (Org). Novos Paradigmas, Cultura e Subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

Educação e Novas Tecnologias:

A PEDAGOGIA INACIANA NUM NOVO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
Andrea Cecilia Ramal
Pesquisadora do Centro Pedagógico Pedro Arrupe, Brasil (PBCL)
Referência:
RAMAL, Andrea Cecilia. “Educação e Novas Tecnologias: A Pedagogia Inaciana num
novo ambiente de aprendizagem”. In OSOWSKI, Cecilia (org.) Provocações da Sala de
Aula. São Paulo: Loyola, 1999.
A introdução da informática na sala de aula é um dos casos em que, em vez da
escola moldar o mundo, o mundo vai moldar a escola: o computador já é parte da
sociedade pós-moderna e tanto melhor será uma escola quanto melhor preparar o aluno
para esse contexto.
Isso não quer dizer que o professor se coloque numa atitude de passiva recepção
das tecnologias. É necessário abrir um diálogo entre a Pedagogia e a Informática - com
incursões na Psicologia, na Sociologia, na Semiologia, na Filosofia - para que possamos
descobrir o que deve mudar na realidade educacional e como essas inovações afetam as
relações educativas e sociais.
Há uma nova ética surgindo no sistema comunicacional. Há um novo modo de se
ver e de se veicular a informação. A palavra escrita vem sendo utilizada de modo muito
diferente do que foi até poucos anos, e vai passando do papel às redes; tempo e espaço
são noções que se tornam cada vez mais relativas e sabemos que, historicamente,
quando a ciência passa a rever essas duas categorias, grandes mudanças estão por
ocorrer. Mudam os paradigmas, caem as barreiras que separam o presente e o futuro, o
distante e o próximo, o erudito e o popular. Tudo isso tem incidência direta num espaço: a
escola, lugar em que justamente estão se preparando os sujeitos desse futuro no qual o
social e o tecnológico serão inseparáveis.
-2-
Algumas provocações surgem daí para a Pedagogia Inaciana: Que implicações e
desdobramentos veremos nas salas dos colégios jesuítas a partir do novo milênio? Como
o professor pode incorporar o computador e as possibilidades da Internet às suas aulas?
Que política educacional pode garantir a ampliação dessas opções para as classes
menos favorecidas, por exemplo em nossos cursos noturnos, de modo a impedir o
aumento da exclusão social das massas? O que muda no currículo das escolas jesuítas e
na maneira de trabalhá-lo, uma vez que a navegação no ciberespaço amplia infinitamente
as possibilidades de acesso ao conhecimento? E o professor: o que muda em seu papel
e em sua formação para ser um profissional dessa nova escola?
Essas provocações vêm de dentro da própria sala de aula e desafiam toda a
comunidade escolar a participar da construção de um novo ambiente de aprendizagem no
qual as tecnologias sejam assimiladas como mais um recurso para alcançar os fins que a
Pedagogia Inaciana se propõe.
1a. parte: Internet e Educação
Quando uma escola se conecta à Internet, um novo mundo de possibilidades se
abre diante de alunos e professores. Não mais falamos, a partir daí, de alguns
instrumentos didáticos como um livro ou uma enciclopédia; falamos de uma infinidade de
livros e de sites que o aluno pode visitar; de uma nova realidade de conceitos,
representações e imagens com as quais o aluno passa a lidar e que vão ajudar a
desenvolver outras habilidades, capacidades, comportamentos e até processos
cognitivos que a escola tradicional não previa e que o mundo pós-moderno já exige dele.
Além disso, os conteúdos que chegam pela Internet se tornam mais interessantes e
atraentes do que quando apresentados em livros ou apostilas, material já tão conhecido
pelos alunos; aprender pode se tornar algo divertido, realístico e mais significativo.
Pensemos, por exemplo, numa aula de literatura em que o aluno visite a homepage
de seu escritor preferido e escolha, ele mesmo, as poesias que lerá; outros poderão
-3-
preferir visitar uma biblioteca e escolher romances de qualquer período literário1. Na aula
de História, todos navegam por sites que propõem a reconstrução de ambientes da
época estudada; nas atividades de criação, além das conhecidas redações, pode-se
variar com a elaboração de hipertextos em conjunto que reúnam narração, imagem e som;
em Ciências, ver as mais recentes pesquisas da ciência hoje2; e assim por diante.
Considerando que, no mundo futuro, o indivíduo precisará, mais do que saber
coisas, saber aprender, dominar os processos pelos quais vier a se aproximar do
conhecimento e da informação - pois viveremos num mundo em que será necessário
acessar a uma multiplicidade de informações, e aprender permanentemente será
fundamental -, a primeira das várias possibilidades que a tecnologia oferece à escola se
relaciona justamente ao desenvolvimento do gosto pela pesquisa e pelo saber.
Daí podermos afirmar que, contrariamente ao que se pensava outrora, a máquina
representa uma excelente ferramenta para se atingirem muitos dos objetivos da educação
humanista - alguns deles expressos nas Características da Educação da Companhia de
Jesus (CESJ) 3. A educação jesuíta se propõe “inculcar uma alegria de aprender e um
desejo de aprender”, para infundir nos alunos “a capacidade e a ânsia de continuarem se
formando”. “Aprender é importante”, afirma o texto, “mas muito mais importante é
aprender a aprender e desejar continuar aprendendo”4. Considerando essa proposta, a
Internet na sala de aula se torna um meio de levar o aluno a lidar com novas informações
(porque assim também é e será a sua vida), permitindo-lhe participar das escolhas sobre
o quê e quando aprender.
É claro que esse tipo de atividade cognitiva ganha, na educação inaciana, uma dimensão
mais ampla do que o contato puro com a informação. A educação da Companhia “está
1 - Por exemplo, na Virtual Bookstore, à qual se chega através de
http://www.elogica.com.br/virtualstore, e que oferece um site especialmente dedicado à literatura
brasileira (no atalho lbrasil.shtml ); ou consultando outras bibliotecas virtuais por meio do índice geral
http://www.mat.unb.br/~moreira/bibliotecas.html.
2 - Por exemplo, no site Ciência Hoje (http://www.ciencia.org.br)
3 - Este documento, publicado em 1986, vem inspirando um processo de renovação pedagógica nos
colégios jesuítas. A partir de agora nos referiremos a ele nas notas com a sigla CESJ.
-4-
orientada para valores; inclui a formação de valores, de atitudes e de capacidades para
avaliar critérios”5. Não se trata apenas de desejar e de saber procurar a informação.
Trata-se, principalmente, do aluno saber escolher entre a multiplicidade de informações
disponíveis, fazendo a leitura crítica e criteriosa dos dados, e de ser capaz de utilizar a
informação selecionada de forma adequada e coerente com os critérios éticos que
orientam a sua vida. Isso porque “a formação intelectual completa e profunda inclui uma
capacidade cada vez maior de raciocinar reflexiva, lógica e criticamente”6.
Educação, comunicação e participação social
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei 9394/96) afirma que a
educação abrange os processos formativos que se desenvolvem “na vida familiar,
convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos
sociais e organizações da sociedade civil e nas manifestações culturais”7. As
Características da Educação da Companhia de Jesus compartem esta concepção ampla
de educação, e por isso não apenas estimulam a participação dos diversos segmentos
da comunidade escolar8, como também insistem na existência de uma “comunicação
regular entre professores, administradores e auxiliares, jesuítas e leigos” em nível
“pessoal, profissional e religioso”9. Ao conceber a dinâmica de funcionamento de uma
escola ideal, o texto das CESJ defende que “existe comunicação freqüente e um diálogo
permanente entre a família e o colégio”10. Numa escola jesuíta, lemos no documento,
“procura-se fomentar a participação estudantil na comunidade escolar maior, através de
grupos consultivos e outras comissões escolares”, e “os antigos alunos são membros da
4 - CESJ, 46.
5 - CESJ, 51.
6 - CESJ, 26.
7 - LDB, art.1o.
8 - CESJ, 117 e 120.
9 - CESJ, 131.
10 - CESJ, 131.
-5-
comunidade (...); entre os centros educativos da Companhia e as Associações de Antigos
Alunos existem laços estreitos de amizade e apoio mútuo”11. Além disso, na filosofia
educacional dos centros jesuítas, o ato de aprender está vinculado à posterior partilha das
descobertas, colocando-as a serviço dos demais12.
Podemos arriscar afirmar que, se o documento das Características tivesse sido
escrito há um ano, e não há mais de dez, já falaria da Internet como um recurso para
essas formas de colaboração, tamanha a ênfase que dá à dinâmica de comunicação
interna e externa entre os membros da comunidade escolar. Com efeito, hoje as conexões
através de redes já são um veículo para o intercâmbio dos colégios jesuítas de todo o
mundo. Apenas para exemplificar, podemos citar o caso da realidade que melhor
conhecemos, a da Província do Brasil Centro-Leste. Temos colégios que funcionam com
sistema de rede interna, e o diálogo entre as direções escolares e a Associação dos
Colégios Jesuítas (ACOJE) via Internet é permanente. A comunicação entre os antigos
alunos do Colégio Santo Inácio do Rio de Janeiro recebeu especial impulso a partir da
hospedagem da homepage na WWW, criada pelo Prof. Vicente Paim, “âncora” do núcleo;
e o site - que em menos de um ano de funcionamento já foi visitado por mais de 237 mil
pessoas - disponibiliza informações sobre a Companhia de Jesus, a vida de Inácio de
Loyola, a história do colégio e sobre o próprio núcleo de antigos alunos, permitindo ainda
o diálogo entre os mesmos, o que tem funcionado para aproximar pessoas de todas as
idades 13.
A Internet é um excelente instrumento para viabilizar um conceito amplo de
educação, associando os conteúdos da escola com a realidade extra-muros. Algumas
escolas brasileiras já conseguiram desenvolver projetos bastante ousados nesse sentido.
Por exemplo, em parceria com empresas provedoras de softwares, foram desenvolvidas
em 1996 as “Aventuras Educacionais Brasileiras”. Nessas aventuras, alunos de diversas
escolas partiram para uma expedição na Amazônia e na Chapada Diamantina levando na
11 - CESJ, 135.
12 - Cf. a proposta de ensino personalizado e comunitário dos escritos do padre jesuíta Pierre Faure, as
indicações de procedimentos metodológicos encontradas no documento Pedagogia Inaciana - uma
proposta prática, e o livro de Klein (1997).
-6-
mala, além de jeans e camisetas, notebooks, celulares, scanner, placa digitalizadora de
som e imagem, máquina fotográfica digital e todo um arsenal tecnológico para transmitir
ao mundo, via Internet, as informações e fotos que colhiam no local. Esses dados foram
enviados para a homepage do projeto, onde houve troca com outros alunos e com quem
mais se interessasse pelo projeto. Durante essas aventuras, também foram realizadas
videoconferências e listas de discussões. O projeto se manteve no ar depois da aventura,
tendo milhares de acessos14.
O CD-rom também é um material didático de grandes recursos. A equipe de
Informática Educativa do Colégio Santo Inácio do Rio de Janeiro elaborou um projeto que
aliou a confecção de um vídeo e a produção de um CD-rom sobre o Padre José de
Anchieta, por ocasião da celebração do 4o. centenário de seu falecimento. O trabalho
incluiu viagens às regiões em que Pe. Anchieta viveu e entrevistas com sacerdotes
jesuítas. O mais interessante foi o processo realizado, mas os produtos também devem
ser destacados: um vídeo muito interessante intitulado “Aventura Anchieta” e o CD-rom
“Anchieta, o santo da casa”, que reúne imagens, hipertextos e som15.
Na linha de uma comunicação que inclui a expressão da própria cidadania e a
atuação social dos alunos (dimensão essencial da pedagogia inaciana), existem
experiências interessantes que articulam trabalho de sala de aula e Internet. Um exemplo
é o projeto “Ética e Indignação”, desenvolvido na disciplina Ensino Religioso pelo Prof.
Ceciélio Dias Côrtes (1998), em colaboração com o Centro

Sobre Softwares Educativos

Sobre Softwares Educativos

A partir da leitura indicada para esta atividade acadêmica podemos conferir a partir de vários autores algumas reflexões que giram em torno dos Softwares educativos. Um ponto importante que precisa ser discutido dentro desse assunto se refere à aprendizagem, da maneira e de quanto os softwares educativos auxiliam nela. Como já existem vários deles por ai, também há pesquisas no sentido de analisá-los quanto a sua contribuição na aprendizagem escolar. Ainda dentro dessa discussão tanto hipertexto quanto interface, interativo ou interatividade são vocábulos a se fazerem presentes. Para que um software seja interativo ele precisa dar autonomia ao usuário. Se do modo contrário ele será um software reativo no qual o reagente terá nenhuma ou poucas oportunidades de alterar o agente. O artefato existente entre homem e máquina denominado de interface precisa propiciar interatividade. Assim quanto mais interatividade uma interface propiciar mais ela poderá contribuir na construção do conhecimento e melhor será o aprendizado. Hipertexto é visto como um aporte técnico que se baseia na não linearidade do nosso cérebro processar informações. Dessa forma um software que utilizar do hipertexto estará possibilitando que o usuário busque informações de acordo com seu interesse, respeitando a lógica do raciocínio do usuário. Através de leituras podemos observar que é preciso levar muitas coisas em consideração na construção de softwares educativos inclusive o posto acima, além de cuidados pedagógicos o que requer que na construção de um software educativo se faça presente o profissional da Educação além também do profissional de informática. Se faz necessário depararmo-nos do novo contexto socioeconômico-técnológico e dos novos espaços de sociabilidade, de organização, de conhecimento, de informação e de educação. A escola precisa dentro desse novo contexto convidar e permitir que o aluno faça parte da cibercultura, assumindo seu papel social e fazendo inclusão do educando neste novo contexto. Porem tanto o acesso a cibercultura quanto aos softwares educativos precisa ser pensado com muita cautela pelo professor a fim de que esses auxiliem no aprendizado. É o professor que fará a seleção deles e do uso dos mesmos, daí importância de discutirmos também uma formação voltada as tecnologias da informação e do uso delas e da melhor apropriação delas na educação. Dessa forma mais do que sugestões, nós professores certamente temos muitas interrogações a respeito disso tudo.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Avanço tecnológico,,,

Os países incentivadores e pioneiros da informática educativa foram os Estados Unidos e França. O Brasil apresenta mais de 20 anos de experiência no ramo.

O grande avanço tecnológico vem possibilitando cada vez mais o avanço das realidades educacionais através do uso do computador. A utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) vem apoiando a Educação a Distância (EAD) para a expansão da capacitação e formação continuada, resultante das transformações do mercado de trabalho.

É de suma importância à organização de equipes e gerenciamento do grupo ou instituição que coordena o curso, para que assim os aprendizes juntam-se havendo trocas entre participantes e colaboradores. Pois sua simples inserção não garante o sucesso dos processos educacionais.

A utilização de diferentes ferramentas de comunicação disseminadas torna a aprendizagem através de ambientes virtuais, interativa e faz crescer cada vez mais a procura por cursos a distância.

O simples emprego da tecnologia computacional na educação, no entanto, não implica no sucesso do processo de ensino-aprendizagem. Os softwares gerenciadores, ou plataformas, possuem características e funcionalidades próprias, que precisam estar a serviço do desempenho global do processo de aprendizagem.

Ambiente Virtual de Aprendizagem

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são sistemas de ensino e aprendizagem pela Internet, chamadas de plataformas. A criação destes softwares tem por finalidade discutir ferramentas para o aprimoramento das trocas pedagógicas, desenvolvendo novas metodologias no sistema educacional.

É fundamental o papél do professor e aluno, conforme BASSANI (apud GERLING e PASSERINO, 2005, p.3): “Entende-se que um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) é caracterizado por um conjunto de ferramentas computacionais que permitem a criação e o gerenciamento de cursos a distância, potencializando processos de interação, colaboração e cooperação.Tecnicamente, um AVA é um sistema computacional implementado por meio de uma linguagem de programação, que reúne, num único software (neste caso chamado de plataforma), possibilidades de acesso on-line ao conteúdo de cursos. Oferece, também, diversos recursos de comunicação/interação/construção entre os sujeitos que participam do ambiente. Sendo assim, os ambientes virtuais de aprendizagem podem ser utilizados para ampliar espaços de interação em cursos na modalidade presencial, como também para gerenciar cursos ofertados na modalidade semipresencial e/ou totalmente a distância.”

Segundo FRANCO, CORDEIRO e CASTILLO, (2003, p.346) destacam a descrição do uso das ferramentas compreende: estrutura do ambiente; dinâmica do curso; agenda; atividades; material de apoio; leituras; perguntas freqüentes; parada obrigatória; grupos; mural; fóruns de discussão; bate-papo; correio; perfil; diário de bordo e portfólio.

Um curso semipresencial ou a distância utiliza diversas ferramentas de comunicação, como por exemplo, o chat e o fórum. Estes recursos são mais eficazes quando agregam atividades de moderação.

De acordo com FRANCO, CORDEIRO e CASTILLO, (2003, p. 349): “Moderar é presidir um encontro virtual em tempo real (bate-papo) ou uma conferência (fórum de discussão). As principais características para obter um papel de moderador são: entendimento dos processos em EAD, domínio tecnológico e do conteúdo. “

Organização e Gerenciamento de AVA

Para a estruturação do ambiente integram-se no mínimo, os seguintes módulos: Cronogramas das disciplinas, Agendas, Chats, Fóruns, Diários e Materiais de Apoio.

Todavia, os ambientes virtuais trazem vantagens e desvantagens. Franco, Cordeiro e CASTILLO afirmam que podem ser citadas algumas vantagens: estimulação a aprendizagem autônoma, maior tempo para leituras dos materiais disponibilizados, aprendizagem na utilização dos recursos do ambiente.

Algumas das desvantagens seriam: problemas técnicos, má qualidade de Internet (gerando lentidão no sistema), o atendimento aos alunos nem sempre ocorre de forma síncrona como no ensino presencial, o tempo para a leitura e realização de tarefas podem ser curto.

O grande desafio seria de superar o paradigma que favorece no desenvolvimento de práticas impostas. Deve-se repensar a estrutura, a organização e o funcionamento de gestão. Em suma, os paradigmas vigentes estão exauridos, segundo LEVY (apud GOMES e LOPES, 2001, p. 4):

A gestão deve ser repensada, principalmente, nos sistemas educacionais, como cursos em Educação a Distância, de modo que essa transformação contribua para a construção de novos conhecimentos e para o ser humano.

Além de essencial é um desafio atuar como professor-gestor. Primeiramente, necessita-se de uma mudança paradigmática, pois na sociedade vigente temos diversas inovações tecnológicas, na qual nos apropriamos dos novos conhecimentos.

Papel do Professor

O papel do professor deve tornar os ambientes virtuais atrativo, fazendo assim, que a aprendizagem ocorra de maneira satisfatória. O aprendizado deve ser colaborativo e enfatizar discussões em grande grupo.

Afirmam VIEIRA e LUCIANO, (2001, p.4): “(...) através de orientação no andamento de conteúdo programático, gerando investigação e discussão e, na construção do conhecimento e habilidades. Os professores necessitam de um treinamento para aprender a manipular os ambientes virtuais. “

Na opinião de Gerling e Passerino (2005, p.11): “(...) a qualidade dos ambientes de educação a distância será pela potencialidade de administrar e gerenciar não somente conteúdos, como atividades e alunos. “

Papel do Aluno

O aluno deve ser participativo, organizado, interessado, autônomo, saber trabalhar em equipe e um grande pesquisador, buscando aprimorar seus conhecimentos. Como esclarece VIEIRA e LUCIANO, (2001, p.5):

Os alunos ao contribuírem para as aulas do professor, farão com que aconteça a troca de experiências. Esta troca dá-se entre aluno-professor, professor-aluno e aluno-aluno.

Planejamento x Avaliação

A organização e o gerenciamento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem possuem dois pontos essenciais para seu sucesso e vigor que são o planejamento e a avaliação. Estes dois pontos (planejamento e avaliação) são as estruturas fundamentais para a construção de um curso on-line onde podemos crias Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Planejamento

Diversos fatores, devem ser levados em conta, pelo professor, como: público alvo, estruturação de ferramentas de fácil entendimento para que o aluno seja autônomo de sua aprendizagem e que assim ofereça situações para que o aluno faça anotações solucionando suas dúvidas e que tenha o suporte necessário para a busca de idéias novas e descobertas.

O planejamento é o ponto essencial do projeto, pois é nesta etapa que o professor deve definir os seus objetivos, justificativas, estruturações dos conteúdos e do ambiente.

Assim, o professor deve adaptar o seu conteúdo explorando os recursos fornecidos pelo Software que será utilizado, levando em conta o público que irá utilizá-lo adaptando ao nível de dificuldade do usuário e aos recursos tecnológicos que ele dispõe.

Avaliação

Este item também é fundamental na Educação a Distância, visto que ela é o único "feedback" do professor referente ao desempenho do aluno.

Para VICTORINO e HAGUENAUER (2004), "A avaliação em EAD é um processo contínuo, onde aspectos como interesse, cooperação e participação nas atividades propostas são extremamente importantes.".

A metodologia a ser abordada na avaliação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem é definida de acordo com a escolha do professor (tutor). O projeto, os tutores e o ambiente devem ser avaliados pelos usuários para que assim se possa fazer melhorias na implementação do curso e contribuições para a qualidade do ensino a distância.

Transição Paradigmática

A constante renovação de tecnologias e necessidades de formação continuada exigem uma mudança de paradigmas da aprendizagem tradicionalista emergindo a um paradigma sócio-construtivista, onde o uso do computador na educação se torna eficaz.

Mesmo considerando que estamos vivendo em uma era informatizada onde muitos autores já falam em educação a distância, o modelo arcaico e tradicional ainda está implícito nas pessoas, ou seja, o professor continua sendo o membro principal do ambiente de ensino.

As instituições e os professores devem buscar a renovação de seus sistemas para que aprendam juntamente a utilizar as ferramentas que darão suporte para esta nova forma de dar aula e de ministrar cursos, para que assim ocorra essa mudança de paradigma no sistema educacional.

Os ambientes virtuais de aprendizagem além de terem a incumbência de comunicação, estabelecem a interação, tornando o conteúdo se torne interativo

Portanto, a capacitação de professores torna-se a forma mais eficaz para a utilização de ambientes virtuais, através de treinamentos, que são realizados nas modalidades, presencial ou a distância. As vantagens destes treinamentos são por vezes, o estímulo à aprendizagem autônoma e o foco de aprendizagem para a utilização dos recursos.

Em suma, a implicação do educador no ambiente é primordial para que aconteça o desenvolvimento do ambiente, resultando assim, no ensino-aprendizagem. Portanto, seria uma ilusão achar que os educandos aprendem por conta própria, sem considerar que houve motivação/estímulo.