Ruth da Cunha Pereira (UNESA)
Magda Anachoreta Alves
Juliana Barreto
O interesse em erradicar o analfabetismo entre jovens e adultos e de fazê-los apropriarem-se da língua materna, através do domínio da leitura e da escrita, se constitui no eixo maior de um país que se propõe assumir-se como nação que favorece o processo de cidadania de seu povo, como também almeja a auto-sustentação sócio-econômica e política. Por outro lado, o mundo moderno está sendo invadido pela informática, em seus vários campos, com novas exigências para o trabalhador brasileiro, jovens e adultos, dentre os quais muitos não estão, ainda, alfabetizados. E, como afirmam Haddad e Di Pierro (2000), o Brasil encontra-se, hoje, diante de um grande desafio em termos de encontrar os caminhos para fazer convergir as metodologias e práticas de educação continuada em favor da superação de seus inúmeros problemas, como a universalização da alfabetização ( 128).
O estigma que os jovens e, principalmente, os adultos internalizam de serem analfabetos, numa sociedade de letrados, é tão forte que interfere na estruturação de sua auto-estima e autonomia. Essa interferência é marcante nas falas desses sujeitos, quando dão a entender sua leitura do mundo, focalizando as oportunidades que a sociedade moderna, dominada pela tecnologia da informação, tem oferecido. Quanto mais se sentem à margem, mais o aparato tecnológico assume o perfil de um mito, algo inacessível a eles. Essa questão instigante da relação da tecnologia com a educação / trabalho / ensino / alfabetização deu origem à pesquisa cujo objetivo é investigar os processos subjacentes na alfabetização de jovens e adultos trabalhadores com a mediação da informática educativa.
A pesquisa encontra sua fundamentação teórica nas contribuições de estudos realizados por Papert (1994) em termos de construção do conhecimento com a utilização do computador, bem como por Lévy (1993) sobre a linguagem digital que fundamenta a investigação no que se refere à possibilidade interatividade entre homem, máquina e mundo. Considera-se, , ainda, que a interação aluno/ computador deve ser mediada por um profissional que saiba intervir apropriadamente na situação vivenciada, no caso da pesquisa, o professor. A base de atuação do mediador é dada por Vygotsky (1991), pois, de acordo com seus estudos, o mediador é efetivo, quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal, definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (Vygotsky, 1991, p.97). Além disso, o aluno está inserido em um contexto social, que pode ser utilizado como fonte de suporte intelectual e afetivo, ou, mesmo, de problemas contextuais para serem resolvidos, como é focalizado por Freire (1983), numa linha dialógica. Na pesquisa, se está levando em conta, também, os estudos feitos por Pearce (1996) ligados à comunicação, daquilo que chama de construcionismo social, em que ressalta a significação da ação comunicativa ( interação social ), do contexto e da linguagem, ao tratar de novos paradigmas, revolução das comunicações e do conhecimento.
Trata-se de uma pesquisa participante em que o fio da lógica do pesquisador deve ser não o seu, mas do contexto que investiga, tal como o expressam os próprios sujeitos que o vivem, levando o pesquisador a participar de sua história. A pesquisa considera como necessidade fundamental o papel do investigador dentro da situação investigada, concentrando a preocupação na prática, com foco no polo pesquisador/pesquisado (Brandão, 1984), o que favorece o repensar da educação do educador no processo de alfabetização, com a mediação da informática. Os sujeitos são 8 alunos oriundos do Curso de Extensão da Universidade Estácio de Sá (UNESA), "Alfabetização para a Prática da Cidadania", pertencentes à turma que já apresenta uma iniciação em leitura e escrita, com idades que variam de 20 a 60 anos. Dentre os procedimentos adotados estão a entrevista, observação dos alunos em suas atividades no computador, em horário semanal, reuniões de estudo e análise das suas produções gravadas em disquete e impressas, bem como do processo interativo que se estabelece durante as atividades. O ambiente da pesquisa é o laboratório de informática da UNESA, utilizando-se os programas colocados disponíveis pela instituição: Paintbrush e Word for Windows, bem como o software "O Pensador" produzido pelo SENAI para seus cursos de qualificação profissional.
Na perspectiva de novos olhares e novos desafios, estão sendo realizadas as duas etapas previstas na investigação sobre o desenvolvimento e conhecimento da estrutura do pensamento lógico do sujeito participante, com a utilização das provas piagetianas. A análise dos resultados dessas provas favorecerá a interpretação dos resultados a serem obtidos com o uso do software "O Pensador", que tem como finalidade: construir habilidades específicas profissionais e a compreensão do sujeito de seu papel como cidadão, familiarizando o usuário com os avanços tecnológicos disponibilizados na sociedade. "O Pensador", software produzido numa abordagem construtivista, faz com que o aluno trabalhe o raciocínio lógico, formule hipóteses, classifique, abrindo um novo campo espacial onde ele se move e participa ativamente de todo o processo de aquisição e construção de um novo conhecimento. Ele leva o usuário a procurar soluções para a situação apresentada. Trata-se de um jogo interativo em que o participante procura conquistar um emprego
O software começa introduzindo o participante num Centro Comercial, ambiente escolhido por ser de interesse e de fácil acesso aos jovens e adultos atualmente. Cartão de Banco, glossário, agenda telefônica, entre outras ferramentas, são colocadas disponíveis no programa para o uso da pessoa, como se ela estivesse à procura de um emprego e precisasse comprar jornais, por exemplo, com o cartão de crédito, para olhar os classificados. E, se no jornal houver uma palavra desconhecida, ela clica no glossário a palavra de seu interesse. Este programa é importante na pesquisa pela oportunidade de o aluno utilizar a linguagem digital no processo de aprendizagem da leitura e da escrita, solucionado problemas em diferentes etapas do jogo, que se apresentam interligadas.
Com o uso do computador no processo de alfabetização de jovens e adultos, há a possibilidade de um especial diálogo entre homem e máquina, verificando-se, como mostra Dreyfuss (1996), que a linguagem digital define uma estratégia específica de interatividade entre homem, máquina e mundo, através de uma rede associativa característica do cérebro humano.
Até o momento, dentro da abordagem qualitativa da pesquisa, alguns resultados podem ser apontados, a saber: a) percebe-se progressivamente a desmistificação do computador a partir de um contato livre, respeitando a individualidade de cada pesquisado; b) verifica-se a capacidade de enfrentar desafios diferentes que se apresentam a cada momento da aprendizagem dos sujeitos, o que pode ser constatado comparando-se a postura inicial, cheia de medo, e a que evidenciam, hoje, frente ao mouse e à máquina; c) a cada encontro, o aluno apropria-se de mais um conhecimento, que é adquirido na medida que cresce a curiosidade na busca na solução de problemas; d) isso propicia não só o desenvolvimento da criatividade, como também a iniciativa na realização das atividades, o que evidencia sua autonomia, além de favorecer o resgate da auto-estima; e) esse resgate possibilita novos avanços na apropriação da bagagem cultural, que se estabelece em um processo interativo: sujeito-sujeito, sujeito-computador. Nesse lançamento ao desconhecido, concretiza-se a relação dialética entre aprendizagem e desenvolvimento, mediado pela Informática Educativa, com a utilização de instrumentos e signos na interação com parceiros, ajudando na internalização do conhecimento, intervindo na Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky,1991).
Embora a pesquisa encontre-se, ainda, em desenvolvimento, pode-se dizer que a interação com o computador tem sido um estímulo para os jovens e adultos no processo de ler e escrever os seus textos e interpretar sua produções gráficas espontâneas, deparando-se com suas possibilidades e limitações, prazer e medo, o medo do erro, compartilhando experiências em duplas, explorando, refletindo e integrando uma contínua variedade de possibilidades de leitura/escrita, que o uso do computador oferece no processo de alfabetização.
Não se pôde, ainda, chegar a conclusões, pois a pesquisa encontra-se em desenvolvimento, mas se pode dizer que já se está rompendo, de forma criativa, com a postura professor/aluno própria da educação bancária, pela adoção de uma postura dialógica que possa permitir ao aluno exercer um papel participativo na sociedade, no exercício de sua cidadania. Desta forma, dando prosseguimento aos seus estudos, ele refaz a sua história, reconceitua o mundo, inaugurando outras modalidades de agir e registrar o mundo e as informações que nele se fazem. É nesse fazer que Lévy (1995) considera que o homem, participante do mundo digital, cada vez mais percebe o social e suas modificações através de uma matriz de leitura informática.
Compreende-se, hoje, que essa nova tecnologia de inteligência, tornou-se rotineira, natural e obrigatória na vida humana. É com este fator comum, que o educador deve preocupar-se, de maneira que faça dialogar homem/homem, homem / máquina, podendo a presença da informática no processo ensino-aprendizagem ser um momento de suscitar o envolvimento do sujeito e de estimular o seu desejo de explorar novos territórios existenciais e cognitivos ao conectar o computador.
O desafio que o sujeito enfrenta se torna um espaço lúdico de conquista de novo saber. Isso aponta para a construção da autonomia do sujeito, em que ele se desafia em busca do que deseja, do que realmente precisa saber. Esse conhecimento é selecionado para que atenda às exigências que enfrenta a cada passo que dá, seja na interação com o computador, seja na interação emancipada e autônoma com o grupo. Essa autonomia permitirá que o sujeito participe mais das decisões e do trabalho que é desenvolvido em classe, de maneira que suas escolhas sejam levadas em consideração, onde a prática do professor seja vista como uma pesquisa constante, num processo de mútua construção do conhecimento: pesquisador/pesquisado.
Referências Bibliográficas
BRANDÃO, Carlos Rodrigues (Org.). Repensando a Pesquisa Participante. São Paulo: Brasiliense, 1984.
DREYFUSS, RENÉ. A Época das Perplexidades - mundialização, globalização e planetarização: novos desafios. Petrópolis: Vozes, 1996.
FREIRE, Paulo. Educação como Prática da Liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.
HADDAD, Sérgio e DI PIERRO, Maria Clara. Escolarização de Jovens e Adultos. Revista Brasileira de Educação/ANPEd, n. 14, São Paulo: Editora Autores Associados, mai/jun/ago 2000.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do Pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
Schnitman, Dora Fried (Org). Novos Paradigmas, Cultura e Subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS TRABALHADORES : A CONTRIBUIÇÃO DA INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO
Ruth da Cunha Pereira (UNESA)
Magda Anachoreta Alves
Juliana Barreto
O interesse em erradicar o analfabetismo entre jovens e adultos e de fazê-los apropriarem-se da língua materna, através do domínio da leitura e da escrita, se constitui no eixo maior de um país que se propõe assumir-se como nação que favorece o processo de cidadania de seu povo, como também almeja a auto-sustentação sócio-econômica e política. Por outro lado, o mundo moderno está sendo invadido pela informática, em seus vários campos, com novas exigências para o trabalhador brasileiro, jovens e adultos, dentre os quais muitos não estão, ainda, alfabetizados. E, como afirmam Haddad e Di Pierro (2000), o Brasil encontra-se, hoje, diante de um grande desafio em termos de encontrar os caminhos para fazer convergir as metodologias e práticas de educação continuada em favor da superação de seus inúmeros problemas, como a universalização da alfabetização ( 128).
O estigma que os jovens e, principalmente, os adultos internalizam de serem analfabetos, numa sociedade de letrados, é tão forte que interfere na estruturação de sua auto-estima e autonomia. Essa interferência é marcante nas falas desses sujeitos, quando dão a entender sua leitura do mundo, focalizando as oportunidades que a sociedade moderna, dominada pela tecnologia da informação, tem oferecido. Quanto mais se sentem à margem, mais o aparato tecnológico assume o perfil de um mito, algo inacessível a eles. Essa questão instigante da relação da tecnologia com a educação / trabalho / ensino / alfabetização deu origem à pesquisa cujo objetivo é investigar os processos subjacentes na alfabetização de jovens e adultos trabalhadores com a mediação da informática educativa.
A pesquisa encontra sua fundamentação teórica nas contribuições de estudos realizados por Papert (1994) em termos de construção do conhecimento com a utilização do computador, bem como por Lévy (1993) sobre a linguagem digital que fundamenta a investigação no que se refere à possibilidade interatividade entre homem, máquina e mundo. Considera-se, , ainda, que a interação aluno/ computador deve ser mediada por um profissional que saiba intervir apropriadamente na situação vivenciada, no caso da pesquisa, o professor. A base de atuação do mediador é dada por Vygotsky (1991), pois, de acordo com seus estudos, o mediador é efetivo, quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal, definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (Vygotsky, 1991, p.97). Além disso, o aluno está inserido em um contexto social, que pode ser utilizado como fonte de suporte intelectual e afetivo, ou, mesmo, de problemas contextuais para serem resolvidos, como é focalizado por Freire (1983), numa linha dialógica. Na pesquisa, se está levando em conta, também, os estudos feitos por Pearce (1996) ligados à comunicação, daquilo que chama de construcionismo social, em que ressalta a significação da ação comunicativa ( interação social ), do contexto e da linguagem, ao tratar de novos paradigmas, revolução das comunicações e do conhecimento.
Trata-se de uma pesquisa participante em que o fio da lógica do pesquisador deve ser não o seu, mas do contexto que investiga, tal como o expressam os próprios sujeitos que o vivem, levando o pesquisador a participar de sua história. A pesquisa considera como necessidade fundamental o papel do investigador dentro da situação investigada, concentrando a preocupação na prática, com foco no polo pesquisador/pesquisado (Brandão, 1984), o que favorece o repensar da educação do educador no processo de alfabetização, com a mediação da informática. Os sujeitos são 8 alunos oriundos do Curso de Extensão da Universidade Estácio de Sá (UNESA), "Alfabetização para a Prática da Cidadania", pertencentes à turma que já apresenta uma iniciação em leitura e escrita, com idades que variam de 20 a 60 anos. Dentre os procedimentos adotados estão a entrevista, observação dos alunos em suas atividades no computador, em horário semanal, reuniões de estudo e análise das suas produções gravadas em disquete e impressas, bem como do processo interativo que se estabelece durante as atividades. O ambiente da pesquisa é o laboratório de informática da UNESA, utilizando-se os programas colocados disponíveis pela instituição: Paintbrush e Word for Windows, bem como o software "O Pensador" produzido pelo SENAI para seus cursos de qualificação profissional.
Na perspectiva de novos olhares e novos desafios, estão sendo realizadas as duas etapas previstas na investigação sobre o desenvolvimento e conhecimento da estrutura do pensamento lógico do sujeito participante, com a utilização das provas piagetianas. A análise dos resultados dessas provas favorecerá a interpretação dos resultados a serem obtidos com o uso do software "O Pensador", que tem como finalidade: construir habilidades específicas profissionais e a compreensão do sujeito de seu papel como cidadão, familiarizando o usuário com os avanços tecnológicos disponibilizados na sociedade. "O Pensador", software produzido numa abordagem construtivista, faz com que o aluno trabalhe o raciocínio lógico, formule hipóteses, classifique, abrindo um novo campo espacial onde ele se move e participa ativamente de todo o processo de aquisição e construção de um novo conhecimento. Ele leva o usuário a procurar soluções para a situação apresentada. Trata-se de um jogo interativo em que o participante procura conquistar um emprego
O software começa introduzindo o participante num Centro Comercial, ambiente escolhido por ser de interesse e de fácil acesso aos jovens e adultos atualmente. Cartão de Banco, glossário, agenda telefônica, entre outras ferramentas, são colocadas disponíveis no programa para o uso da pessoa, como se ela estivesse à procura de um emprego e precisasse comprar jornais, por exemplo, com o cartão de crédito, para olhar os classificados. E, se no jornal houver uma palavra desconhecida, ela clica no glossário a palavra de seu interesse. Este programa é importante na pesquisa pela oportunidade de o aluno utilizar a linguagem digital no processo de aprendizagem da leitura e da escrita, solucionado problemas em diferentes etapas do jogo, que se apresentam interligadas.
Com o uso do computador no processo de alfabetização de jovens e adultos, há a possibilidade de um especial diálogo entre homem e máquina, verificando-se, como mostra Dreyfuss (1996), que a linguagem digital define uma estratégia específica de interatividade entre homem, máquina e mundo, através de uma rede associativa característica do cérebro humano.
Até o momento, dentro da abordagem qualitativa da pesquisa, alguns resultados podem ser apontados, a saber: a) percebe-se progressivamente a desmistificação do computador a partir de um contato livre, respeitando a individualidade de cada pesquisado; b) verifica-se a capacidade de enfrentar desafios diferentes que se apresentam a cada momento da aprendizagem dos sujeitos, o que pode ser constatado comparando-se a postura inicial, cheia de medo, e a que evidenciam, hoje, frente ao mouse e à máquina; c) a cada encontro, o aluno apropria-se de mais um conhecimento, que é adquirido na medida que cresce a curiosidade na busca na solução de problemas; d) isso propicia não só o desenvolvimento da criatividade, como também a iniciativa na realização das atividades, o que evidencia sua autonomia, além de favorecer o resgate da auto-estima; e) esse resgate possibilita novos avanços na apropriação da bagagem cultural, que se estabelece em um processo interativo: sujeito-sujeito, sujeito-computador. Nesse lançamento ao desconhecido, concretiza-se a relação dialética entre aprendizagem e desenvolvimento, mediado pela Informática Educativa, com a utilização de instrumentos e signos na interação com parceiros, ajudando na internalização do conhecimento, intervindo na Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky,1991).
Embora a pesquisa encontre-se, ainda, em desenvolvimento, pode-se dizer que a interação com o computador tem sido um estímulo para os jovens e adultos no processo de ler e escrever os seus textos e interpretar sua produções gráficas espontâneas, deparando-se com suas possibilidades e limitações, prazer e medo, o medo do erro, compartilhando experiências em duplas, explorando, refletindo e integrando uma contínua variedade de possibilidades de leitura/escrita, que o uso do computador oferece no processo de alfabetização.
Não se pôde, ainda, chegar a conclusões, pois a pesquisa encontra-se em desenvolvimento, mas se pode dizer que já se está rompendo, de forma criativa, com a postura professor/aluno própria da educação bancária, pela adoção de uma postura dialógica que possa permitir ao aluno exercer um papel participativo na sociedade, no exercício de sua cidadania. Desta forma, dando prosseguimento aos seus estudos, ele refaz a sua história, reconceitua o mundo, inaugurando outras modalidades de agir e registrar o mundo e as informações que nele se fazem. É nesse fazer que Lévy (1995) considera que o homem, participante do mundo digital, cada vez mais percebe o social e suas modificações através de uma matriz de leitura informática.
Compreende-se, hoje, que essa nova tecnologia de inteligência, tornou-se rotineira, natural e obrigatória na vida humana. É com este fator comum, que o educador deve preocupar-se, de maneira que faça dialogar homem/homem, homem / máquina, podendo a presença da informática no processo ensino-aprendizagem ser um momento de suscitar o envolvimento do sujeito e de estimular o seu desejo de explorar novos territórios existenciais e cognitivos ao conectar o computador.
O desafio que o sujeito enfrenta se torna um espaço lúdico de conquista de novo saber. Isso aponta para a construção da autonomia do sujeito, em que ele se desafia em busca do que deseja, do que realmente precisa saber. Esse conhecimento é selecionado para que atenda às exigências que enfrenta a cada passo que dá, seja na interação com o computador, seja na interação emancipada e autônoma com o grupo. Essa autonomia permitirá que o sujeito participe mais das decisões e do trabalho que é desenvolvido em classe, de maneira que suas escolhas sejam levadas em consideração, onde a prática do professor seja vista como uma pesquisa constante, num processo de mútua construção do conhecimento: pesquisador/pesquisado.
Referências Bibliográficas
BRANDÃO, Carlos Rodrigues (Org.). Repensando a Pesquisa Participante. São Paulo: Brasiliense, 1984.
DREYFUSS, RENÉ. A Época das Perplexidades - mundialização, globalização e planetarização: novos desafios. Petrópolis: Vozes, 1996.
FREIRE, Paulo. Educação como Prática da Liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.
HADDAD, Sérgio e DI PIERRO, Maria Clara. Escolarização de Jovens e Adultos. Revista Brasileira de Educação/ANPEd, n. 14, São Paulo: Editora Autores Associados, mai/jun/ago 2000.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do Pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
Schnitman, Dora Fried (Org). Novos Paradigmas, Cultura e Subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
Feliz Natal!
Há 15 anos
2 comentários:
Penso que, auxiliado pela internet, o ato de educar proporciona melhoramentos significativos na quantidade e na qualidade da educação oferecida aos alunos.
Com certeza, mas sempre com acompanhamento pedagogico.Digo!O professor regente teve sempre ter em mente que o computador é uma ferramenta que visa complementar os trabalhos de pesquisas, sejam elas pesquisas culturais ou sociais.Obrigada por visitar meu blog.BJs
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